文中の画像は後から貼る。編集中(・ω・)
零spで近距離ダッシュからのC+D連打。投げ(発生3フレーム)or投げ回避行動 の自動二択になるのでゲームを運ゲーにする強力な行動です。
ゲームが稼動してた当時はこの行動を「元祖飛びゲー」とか言われていたので、文中は以下「飛びゲー」とします。
「元祖飛びゲー」の語源は零spしたらばだった気がするけど詳しいことは分からん。分かって無くても良いと思う。
零spで「飛びゲー」に対して無対策だと、投げられてるだけで死ぬゲームに成るのでゲームが面白くならないです。
この辺で止まっていると零spは楽しめないゲームに成ります。何この運コゲーふざけてるの?(@ω@)ってなるので不幸です。
- 零spの基本的な事はぽんしゃぶに殆ど載ってるから目を通して下さい。フレーム表もある。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/zerosp/zerosp_index.htm
今回はモデルケースとして覇王丸vsシャルロットを使います。ダッシュの性能差で大体シャルロット側が飛びゲーされる側になるんで。
あと、どっちも大体使えてるキャラだからつーのも有ります。そーいうの楽なんで良い。まとめて書いてる間になんか思いつくだろうし。
飛びゲーされて鬱陶しいのは「飛び込み(前C+D)」で、暴発する「下段避け(後ろC+D)」はあんまりウザく無いので
暴発する「下段避け」に関しては今回はスルー。
でわファイト(・ω・)
覇王丸の得意間合いは遠距離Bが当たるか当たらないかの距離です。これより遠い距離は飛びゲーじゃないからまた今度。
覇王丸側が体力リードしていない場合。覇王丸側はここからダッシュA(発生5、ガード時有利:-10F)をばら撒きながら
ダッシュで選択肢を掛けて飛びゲーしてきます。
ダッシュAは安いんで本命は固定ダメージの投げです。ヤダナー(・ω・)
- 飛びゲーされる側の対策。発生が早めの立ちAで飛びゲーを追い払う。
ダッシュで突進されると距離感が微妙ですが、牽制技がブスブス刺さるので抑止力には成ります。
ただし、ダッシュで踏み込まれすぎると投げられるので距離感重要です。いきなりファジーな対策ですまない・・。そういうゲームなんで。
覇王丸側が行う弾きですが、投げがからむ距離での当身技はリターンが少ないためとりあえず忘れて良いです。
シャルロット側もダッシュ投げするのでリスクも多い。立ちAを弾かれたら出すタイミングが単調になってると思われる。
弱斬りで牽制するのは「飛び込み(前D)」が接触判定が無いので、相手をすり抜けて背後に回ることが出来る為です。
距離感がずれて後ろにすり抜けられても弱斬りの空振りならフォローし易い。
ガルフォードの立ちAは飛びゲー対策として良い判定が出ます。腹から肩辺りに判定が出る技が使い易いです。こういう技なら大体使える。
「飛び込み(前D)」の着地には若干隙が生じるため、弱斬りの牽制が刺さらなかった場合は
「飛び込み(前D)」着地で目の前or後ろに来られたら投げ返します。
投げ返すタイミングで、運が悪いと投げられますが、覇王丸側は着地の不利フレームからの投げになるため、投げ返す方が大体勝ちます。
見ているだけだと覇王丸に投げられ放題なので抵抗しましょう。何もしないはアウト。
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- 空中判定になる技で投げから逃げる
シャルロットなら立ちCの膝蹴りが投げられ判定が消えて、上方に攻撃判定が出る為、飛びゲーをある程度回避できます。
立ちCをヒットさせた後もシャルロット側が不利なので、飛びゲーはまだ続く距離ですが、体力差や残タイムによっては有効です。
キャラによって投げられ判定が消える技は他にも有るので、隙が少ない技なら試してみる価値はあります。大体ぽんしゃぶに載ってる。
http://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/zerosp/zerosp_mame.htm
飛びゲーを追い払う技が弱斬りだとダメージが低いので、立ちBで付き刺したくなりますが・・。
空振りしたり、裏に回られたりすると投げに対して発生負けし易いので、これは悪手と成ります。
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投げで済むならまだ良いが・・。
立ちBの空振りに覇王丸側の「ジャンプ強斬り(兜割り)」が刺さると覇王丸側が大幅リードとなる。これだけは絶対に許されない。
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覇王丸側が兜割りしてくる距離は、シャルロットの遠強斬り対空可能な距離の内側なので、地対空すればいいとか言われても困る。
パワーグラデーションを相打ちしても兜割りを当ててる覇王丸側が減らせる。兜割りバッタは地対空では落とせないので見てたほうが懸命です。
- ジャンプでの投げ回避
悪手だが、ダッシュ投げされる距離になったら、とりあえずジャンプ>ジャンプ攻撃で逃げるのもありではある。キャラにもよるけど。
シャルロットなら覇王丸に飛ばれて居たら、ジャンプBを出して空対空する。
覇王丸が地上に居たらジャンプ強斬りorジャンプ蹴り。投げをスカしていたらジャンプ強斬り始動の連続技が当たってごっそり減らせる。
ただ、覇王丸の兜割りは判定が強力なので、一点読みで読まれると昇り斬りでバッサリやられる。相打ちでも覇王丸側がダメージ勝ち。悪手と書いたのはこのため。
基本は地上での対応だが、覇王丸側にジャンプ攻撃を全く見せないとプレッシャーに欠けるのである程度は意識した方が良い。
覇王丸側の地上技による牽制をジャンプでスカす事もある程度期待できるので。全く駄目な選択ではない。ある程度は必要。
- 後ろD、下Dでの投げ回避
覇王丸の投げスカリの硬直は短め。※零spは投げスカリの硬直にキャラ差がある。
「下D/伏せ」の後にキャンセル技で強力な反撃がないキャラは「後ろD/下段避け」を使う。
シャルロットなら「後ろD/下段避け」の後に投げスカリの硬直に 近下B>リオンランセ or 武器飛ばし。(が、入ったと思うが記憶違いかも分からん。なんか入る
「下D/伏せ」は余り良いことが起きない為、覇王丸に対しては控えた方が良いだろう。打撃技モロ喰らって大惨事に成る。
伏せ、下段避け、どちらにしろリスクは高めなので悪手。
- 飛びゲー対策まとめ
絶対的な対策はないが、飛びゲーする側にリスクを負わせる事で、相手が飛びゲーしなくなったり大人しくなります。
大人しくなった相手に対してはこちらから飛びゲーしていくのも良いだろう。強い行動ではあるから。厨返しとも言う。
飛びゲー対策が上手く行ってこちらが体力リードしたら待つと良いです。零spは60カウントのゲームなんで戦略的優位が保てます。
次回に続く(・ω・)